讓某個物件有個替身,藉以控制外界對物件的接觸。就是個經紀人的概念。(欸)

Proxy pattern 主要目的在於「控制存取」,被代理的物件可以是遠端主機上的物件、建立成本高(例如需要時間下載)的物件、或者需要做存取權限管控的物件。

UML

Proxy Pattern

很簡單的 UML,client 透過 interface Subject 使用物件,所以它不用知道使用的是真正有功能的物件 RealSubject 還是只是代理人 Proxy。Proxy 依據型態不同會用不同方式取得 RealSubject、使用 RealSubject 的功能,再將結果丟回給 client。

除了操作 interface 外,要讓 client 使用 proxy 而非真正的 object,有個方法是用 factory 產生物件、傳回給 client,不然 client 自己 new 了個 XXXProxy,看也知道不是真正的 object 啊 XD。不過,是不是真有必要再加一層 factory 隱藏使用 proxy 的事實倒是依情況而定,簡單的情境下讓 client 自己去生 XXXProxy 也不會怎麼樣,不見得非得用 factory 增加複雜度。

Proxy 與它的變種們

Remote Proxy

代理另一台電腦上的物件或 service 等等的代理人。使用 proxy 的 client 基本上不會知道 proxy 多做了網路連線、傳遞資料等等的事情,例如 Java 的 RMI(Remote Method Invocation)(這東西應該有點年代了,就當作是個簡單的例子就好)。

Virtual Proxy

代理建立成本很高的 object,所謂成本很高可能是需要比較多時間等等,例如 video object 需要從網路抓影片、回應很慢的 API 等等。等待過程中但又不希望卡到 UI 操作,這時候就可以透過 virtual proxy 先回一個 loading 畫面,等到 video 抓好或 API 回來之後,就由真正的 object 做事。

Protection Proxy

顧名思義,保護真正 object 的 proxy,它會根據權限決定外部可不可以存取真正的 object。

Dynamic Proxy

Java 把事情搞得更複雜,弄了個 dynamic proxy 出來,在 package java.lang.reflect

簡單來說,Java 讓 programmer 連 proxy 都不用寫了,只要寫個 InvocationHandler 讓 proxy object call,runtime 才依據要代理的 object 生出 proxy object。除了讓人更懶之外不太懂為什麼要搞這個出來…

其他奇奇怪怪的 Proxy 們

放關鍵字,需要用再查。

Firewall proxy、Caching proxy、Synchronization proxy、Smart Reference proxy、Complexity Hiding proxy、Copy-On-Wrtie proxy。

網路上常說的 proxy server,就有 cache 跟控制網頁存取的功能。

Proxy 與其他 pattern 的不同

Decorator

proxy 跟 decorator 都是對一個物件包裝,有點像,但是兩者的意圖不同。proxy 的目的是控制存取,decorator 則是增加功能。而且 proxy 通常不會一直包一直包、像洋蔥一樣好多層,decorator 會依據想要的功能一直包。

Adapter

proxy 看到一半,我就想,啊這跟 adapter 不是一樣嗎!不都是在使用的 client 跟真正的 objec 之間加一層!!!(施主冷靜)

還是不一樣啦。adapter 會改變 interface,例如 function 參數不一樣,proxy 會 implement 同樣的 interface。

將狀態封裝成獨立的類別,並把動作 delegate 到目前的狀態物件,讓物件行為隨著內在狀態改變而改變。

使用情境

系統中有些狀態以及操作,而操作會依據狀態不同而不同,通常這時候能畫出 state machine。

依據 state machine,我們可能就會寫出這樣的 code:

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// pseudo code
function operation() {
if (state == STATE_A) {
// do sth.
}
else if (state == STATE_B) {
// do other thing
}
// ...
}

operation() 通常是 state machine 裡的動作。

不只 operation() 裡有很多 if,還可能有很多像 operation() 的 function。如果其中有 state 需求變動,或者要加入新的 state,改這段 code 頭就痛了……

State Pattern 是將 state 封裝成一個個 class(封裝會變動的部份)。將在不同 state 要做的操作,分別放到每個 state class 中,並透過將操作 delegate 給 state object 做,來消除原本 code 裡一堆的 if。

來點例子

用《深入淺出設計模式》的例子,糖果機與狀態 class 們的 code 擷取如下:

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public interface State {
public void insertQuater();
public void ejectQuater();
public void turnCrank();
public void dispense();
}
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public class NoQuarterState implements State {
GumballMachine gumballMachine;

public NoQuarterState(GumballMachine machine) {
this.gumballMachine = machine; // 擁有糖果機的參考
}

public void insertQuater() {
// do sth.
// 改變糖果機的 state
gumballMachine.setState(gumballMachine.getHasQuarterState());
}

public void ejectQuater() {
// do sth.
}

public void turnCrank() {
// do sth.
}

public void dispense() {
// do sth.
}
}

其他的 state class 就不一一列舉啦~依此推類。

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public class GumballMachine {
State soldOutState;
State noQuarterState;
State hasQuarterState;
State soldState;

// 不需要用表示 state 的 const 來紀錄狀態,直接用 state object 就可以了
State state = soldOutState;
int count = 0;

public GumballMachine(int numberGumballs) {
// 先把所有 state object 生出來
soldOutState = new SoldOutState(this);
noQuarterState = new NoQuarterState(this);
hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
soldState = new SoldState(this);

// 初始化 member
this.count = numberGumballs;
if (numberGumballs > 0) {
state = noQuarterState;
}
}

public void insertQuarter() {
// 將操作 delegate 給 state object
state.insertQuarter();
}

public void ejectQuarter() {
state.ejectQuarter();
}

// other operations

public State getHasQuarterState() {
return this.hasQuarterState;
}

// other getters for State
}

糖果機將操作 delegate 給 state object 做,state object 會做事並且改變糖果機的狀態。

UML

Context::request() call state.operation1(),將事情 delegate 給 state object 做。在糖果機的例子裡,GumballMachine 就是 Context

由誰處理狀態轉換?

狀態轉換可以在 state object 做,也可以在 context 做,糖果機的例子是由 state object 做狀態轉換。

一般原則是狀態轉換是固定的時候,適合在 context 做,而轉換會在 runtime 因為條件不同而有不同時適合在 state object 做。

在 state object 轉換狀態的缺點是會讓 state object 們互相依賴,解決這問題的方式之一是讓 state object 可以透過 context 取得其他 state object,也就是糖果機的 state getters。

與 Strategy Pattern 比較

State pattern 跟 Strategy pattern 的 UML 根本長得一樣。兩個 pattern 的差異在於「意圖」,也可以說是出發點、想達到的目的。

State pattern 將行為封裝在一堆 state object 中,context 隨著狀態不同將動作 delegate 給其中一個 state object。Strategy pattern 則是有很多 algorithm 可以選,通常由使用 algorithm 的使用者(使用 strategy 的 code)決定用哪一個。Strategy 提供了 algotithm 選擇上的彈性但由使用者主導。State 則以狀態為主,狀態改變會導致行為改變。

好萊塢守則

低階 component 可以掛到高階 component 上,但是由高階 component 決定何時 call 低階 component,低階 component 不該 call 高階 component。

這是為了防止 component 之間的 dependency 爛掉,例如高階 component 使用低階 component 也就 depend on 低階 component,低階 component 如果又使用高階 component 就變成互相依賴,再多來幾個 component 就大家通通糊在一起。

Least Knowledge

系統中的 object 應該只跟它很有關係的 object 互動,不要讓太多 class 綁在一起,免得動一個就動到一大堆。動 A 會動到 B 往往是 bug 的來源……

設計時要注意物件所互動的 class 有哪些以及是如何互動的。

針對 interface 寫 code,不針對 implement 寫 code

想使用某一堆類似的 class 時,應該是讓這些 class 有個 interface 並透過 interface 使用 class,而不是針對特定某個 class 寫 code。如果針對 interface 寫 code,當 class 又增加時可以運用多型在一開始生新的 class 的 object,之後使用該 object 的 code 都可以不用改。

多用合成,少用繼承

「合成」像是把東西組起來,是「有」,has-a。「繼承」則是「是」,is-a。

這我還沒有很懂為什麼……只想到一個爛例子,如果 class A 需要某個功能,例如 parse json,假設已經有一個 json parser 的 class,那麼應該是讓 class A 以合成的方式使用 json parser,而不是去繼承 json parser。這個例子很明顯,用繼承會讓 class A 的語意變得很奇怪,不過不是每種狀況都那麼明顯……

trace 聽說比較好讀的 LLVM libcxx。寫法是 template 所以 implementation 都在 header file 裡,這裡以 list 為例。

LLVM libcxx:http://libcxx.llvm.org/index.html

首先,class list 繼承 __list_imp

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523 template <class _Tp, class _Alloc>
524 class __list_imp
525 {
526 __list_imp(const __list_imp&);
527 __list_imp& operator=(const __list_imp&);
528 protected:
529 typedef _Tp value_type;
533 typedef typename __alloc_traits::void_pointer __void_pointer;
534 typedef __list_iterator<value_type, __void_pointer> iterator;
536 typedef __list_node_base<value_type, __void_pointer> __node_base;
...
552 __node_base __end_;
...
587 iterator begin() _NOEXCEPT
588 {
589 #if _LIBCPP_DEBUG_LEVEL >= 2
590 return iterator(__end_.__next_, this);
591 #else
592 return iterator(__end_.__next_);
593 #endif
594 }
...
805 template <class _Tp, class _Alloc /*= allocator<_Tp>*/>
806 class _LIBCPP_TYPE_VIS_ONLY list
807 : private __list_imp<_Tp, _Alloc>
808 {

__list_imp::begin() 開始,iterator 在 line 534 被定義為 __list_iterator<value_type, __void_pointer>__list_iterator 是個 class:

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273 template <class _Tp, class _VoidPtr>
274 class _LIBCPP_TYPE_VIS_ONLY __list_iterator
275 {
276 typedef __list_node_pointer_traits<_Tp, _VoidPtr> _NodeTraits;
277 typedef typename _NodeTraits::__link_pointer __link_pointer;
278
279 __link_pointer __ptr_;
280
281 #if _LIBCPP_DEBUG_LEVEL >= 2
282 _LIBCPP_INLINE_VISIBILITY
283 explicit __list_iterator(__link_pointer __p, const void* __c) _NOEXCEPT
284 : __ptr_(__p)
285 {
286 __get_db()->__insert_ic(this, __c);
287 }
288 #else
289 _LIBCPP_INLINE_VISIBILITY
290 explicit __list_iterator(__link_pointer __p) _NOEXCEPT : __ptr_(__p) {}
291 #endif

__list_iterator constructor 存下傳進來的 __link_pointer,也就是 __list_imp::__end_.__next___list_node_pointer_traits 是個 struct,裡面定義了 type __link_pointer,然後這東西追下去有點沒完沒了,照字面意思當它是個 pointer 吧。

__end_ 是個 __node_base,也就是 __list_node_base<value_type, __void_pointer>

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228 template <class _Tp, class _VoidPtr>
229 struct __list_node_base
230 {
231 typedef __list_node_pointer_traits<_Tp, _VoidPtr> _NodeTraits;
232 typedef typename _NodeTraits::__node_pointer __node_pointer;
233 typedef typename _NodeTraits::__base_pointer __base_pointer;
234 typedef typename _NodeTraits::__link_pointer __link_pointer;
235
236 __link_pointer __prev_;
237 __link_pointer __next_;

那麼 __end_ 又是做什麼用的呢?我猜它跟 list 的最後一個 node 之類的有關係,所以看看 push_back() 是不是會動到它。

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1537 template <class _Tp, class _Alloc>
1538 void
1539 list<_Tp, _Alloc>::push_front(const value_type& __x)
1540 {
1541 __node_allocator& __na = base::__node_alloc();
1542 typedef __allocator_destructor<__node_allocator> _Dp;
1543 unique_ptr<__node, _Dp> __hold(__node_alloc_traits::allocate(__na, 1), _Dp(__na, 1));
1544 __node_alloc_traits::construct(__na, _VSTD::addressof(__hold->__value_), __x);
1545 __link_pointer __nl = __hold->__as_link();
1546 __link_nodes_at_front(__nl, __nl);
1547 ++base::__sz();
1548 __hold.release();
1549 }
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1551 template <class _Tp, class _Alloc>
1552 void
1553 list<_Tp, _Alloc>::push_back(const value_type& __x)
1554 {
1555 __node_allocator& __na = base::__node_alloc();
1556 typedef __allocator_destructor<__node_allocator> _Dp;
1557 unique_ptr<__node, _Dp> __hold(__node_alloc_traits::allocate(__na, 1), _Dp(__na, 1));
1558 __node_alloc_traits::construct(__na, _VSTD::addressof(__hold->__value_), __x);
1559 __link_nodes_at_back(__hold.get()->__as_link(), __hold.get()->__as_link());
1560 ++base::__sz();
1561 __hold.release();
1562 }
...
1099 // Link in nodes [__f, __l] at the front of the list
1100 template <class _Tp, class _Alloc>
1101 inline
1102 void
1103 list<_Tp, _Alloc>::__link_nodes_at_front(__link_pointer __f, __link_pointer __l)
1104 {
1105 __f->__prev_ = base::__end_as_link();
1106 __l->__next_ = base::__end_.__next_;
1107 __l->__next_->__prev_ = __l;
1108 base::__end_.__next_ = __f;
1109 }
1110
1111 // Link in nodes [__f, __l] at the front of the list
1112 template <class _Tp, class _Alloc>
1113 inline
1114 void
1115 list<_Tp, _Alloc>::__link_nodes_at_back(__link_pointer __f, __link_pointer __l)
1116 {
1117 __l->__next_ = base::__end_as_link();
1118 __f->__prev_ = base::__end_.__prev_;
1119 __f->__prev_->__next_ = __f;
1120 base::__end_.__prev_ = __l;
1121 }

list 繼承 __list_imp,所以 __link_nodes_at_front()base::__end___list_imp__end_。從上面四個 function 看起來,__end_.__prev_ 指到 list 的最後一個 node,__end_.__next_ 指向 list 第一個 node。也就是說,__end_ 是用來記錄 list 的第一個及最後一個 node。

到這裡回頭看 begin(),它生了個 __list_iterator 並把 list 第一個 node 的 address 丟給 __list_iterator__list_iterator 將 address 記在 __ptr_

最後,iterator 如何取值跟移動。

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350     _LIBCPP_INLINE_VISIBILITY
351 pointer operator->() const
352 {
357 return pointer_traits<pointer>::pointer_to(__ptr_->__as_node()->__value_);
358 }

就是直接拿 value。XD

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360     _LIBCPP_INLINE_VISIBILITY
361 __list_iterator& operator++()
362 {
367 __ptr_ = __ptr_->__next_;
368 return *this;
369 }

透過 __next_ 移到下一個 node。

略過很多太細節的 struct,只是想知道 STL 的 iterator 大致是如何取值以及如何做「下一個」的動作的。總結,__list_iterator 是透過 pointer 去 access __list_imp 的內部資料。

其他資料

讓使用者將物件合成為樹狀結構,呈現「部分/整體」的階層關係。如此可讓使用的程式以相同的方式處理單獨或合成的物件。這句話沒解釋的話根本看不懂吧……

讓樹狀結構的 node 都是同樣的 interface,因而可以用相同的方式(相同的 interface)操作 subtree root node(合成物件)以及操作 leaf node(單獨物件)。

UML

Composite Pattern

Composite 就是 tree 中非 leaf 的 node。Client 可以透過 Component interface 同時操作 leaf node 及 subtree node。

這做法會讓 Leaf 繼承一些它不需要的 function 如 getChild()。實作上可以在 Component class 將 function 們的 default 行為 implement 成「不 support 此操作」,由 CompositeLeaf override 對其有意義的 function。至於「不 support 此操作」的實作方式可以是丟出 exception、印 log、return false 等等……

設計取捨

Component interface 包含對 leaf node 沒意義、對 subtree root node 才有意義的操作,就這個 interface 來看包含了兩種責任,操作 leaf node 與操作 subtree root node,不符合 class 單一責任的設計原則。不過呢,這就是設計上的取捨,以單一責任交換能統一操作 tree 中的 node,實際使用上就是要看情境決定哪一個比較重要。

似曾相識的 fu (?)

範例程式生一堆 Component 又 add 來 add 去,看著看著總覺得跟 Qt 的 QStandardItem 寫法很像。看了下 Qt 的 code,QStandardItem 不像是用 composite pattern,應該是打從一開始就定義 item 是個可以有 child 的東西了。

這也是為什麼上一篇是用 QStandardItem 當例子…

每次看 Qt source code 都不知道 d->q-> 到底在幹嘛,翻到 D-Pointer 這篇解釋就來看一下。但是我原本不是要追究這個的ㄚㄚㄚ……

d-pointer pattern

d-pointer 是個 design pattern,也叫 Opaque pointer 或 Pimpl idiom。它分開給外面看的公開 class interface 跟實作的 class。做法是在公開 class 放個實作 class 的 pointer,公開 class 各 function 只是 call implementation class 的 function。公開 class 中跟實作相關的 member 只有那個 pointer,所以 size 會固定是 pointer 的 size。老覺得在哪看過類似的東西……

Qt 用 d-pointer 主要是為了保持 binary compatibility。

Binary Compatibility

有 binary compatibility 表示 application 在以舊版 library compile 後,新版 library binary 可以直接取代舊版 library 而不需要重新 compile application。要達到 binary compatibility 就不能改變已經公開出去的 C++ class 的 size 或 memory layout,即不能增加 member 或者更改 function 跟 member 的順序。如果改了,application 認定的 library class size 或 memory layout 跟新版 library 不同,會把 memory 踩爛掉。

Qt 使用 d-pointer 達到不修改既有公開 class 還能增加 feature 或修改實作細節。

Qt 的實作

基於保持 binary compatibility,Qt 幾乎所有 class 都用 d-pointer 指向真正實作的 class。實作 class 叫 QXXXPrivate,例如 QWidget 就有 QWidgetPrivate,通常定義在 xxx_p.h,例如 qwidget_p.hQXXX 以及 QXXXPrivate 的實作會寫在 qxxx.cpp

為了減少 memory allocation 的次數,QXXXPrivate 的 class 也會有繼承關係。其繼承關係會依循一般 class 的繼承關係,例如 QLabel 繼承 QFrameQLabelPrivate 就會繼承 QFramePrivateQXXXPrivate 大多繼承自 QObjectPrivate

以下 code 擷取自 Qt 5.7.0。

d-pointer & q-pointer

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class Q_CORE_EXPORT QObject
{
...
protected:
QScopedPointer<QObjectData> d_ptr;
...
};

class Q_CORE_EXPORT QObjectData
{
public:
QObject *q_ptr;
...
};

class Q_CORE_EXPORT QObjectPrivate : public QObjectData { ... };

好啦~上面是 d-pointer,QObjectPrivate 繼承 QObjectData,而 QObjectd_ptr 指向 QObjectData

有時候實作 class 需要使用公開 class,因此實作 class 會存公開 class 的 pointer,稱為 q-pointer。如上,QObjectDataQObject 的 pointer q_ptr

在 Qt 裡 d-pointer 跟 q-pointer 基本上是繼承自 base class,不過也有例外。

Q_D() & Q_Q () macro

qtbase/src/corelib/global/qglobal.h 定義了這些 function 跟 macro:

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template <typename T> static inline T *qGetPtrHelper(T *ptr) { return ptr; }

#define Q_DECLARE_PRIVATE(Class) \
inline Class##Private* d_func() { return reinterpret_cast<Class##Private *>(qGetPtrHelper(d_ptr)); } \
inline const Class##Private* d_func() const { return reinterpret_cast<const Class##Private *>(qGetPtrHelper(d_ptr)); } \
friend class Class##Private;

#define Q_DECLARE_PUBLIC(Class) \
inline Class* q_func() { return static_cast<Class *>(q_ptr); } \
inline const Class* q_func() const { return static_cast<const Class *>(q_ptr); } \
friend class Class;

#define Q_D(Class) Class##Private * const d = d_func()
#define Q_Q(Class) Class * const q = q_func()

在 class 內會用 Q_DECLARE_PRIVATE(),以 QStandardItem 為例:

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class Q_GUI_EXPORT QStandardItem
{
...
protected:
QScopedPointer<QStandardItemPrivate> d_ptr;

private:
Q_DECLARE_PRIVATE(QStandardItem)
...
};

QStandardItem::QStandardItem() : d_ptr(new QStandardItemPrivate)
{
Q_D(QStandardItem);
d->q_ptr = this;
}

void QStandardItem::setChild(int row, int column, QStandardItem *item)
{
Q_D(QStandardItem);
d->setChild(row, column, item, true);
}

QStandardItem 裡有兩個 inline 的 private function 分別為 QStandardItemPrivate* d_func() 以及 const QStandardItemPrivate* d_fun() const,並且 QStandardItemPrivateQStandardItem 的 friend class,可以 access QStandardItem 的 private member。constructor 生了 QStandardItemPrivate 並將 d_ptr 指過去。

依據 macro 的定義,dQStandardItemPrivate*d_func()qGetPtrHelper(d_ptr) 轉型成 QStandardItemPrivate* 丟出來。d_ptr 是個 QScopedPointer<QStandardItemPrivate>qGetPtrHelper() 將 smart pointer 轉成單純的 pointer(參考這篇)。還沒有看得很懂怎麼轉的,不過先這樣理解吧… 總之 d 是指向 construct 時塞進來的 QStandardItemPrivate 的 pointer。所以最後 QStandardItem::setChild() 是用 QStandardItemPrivate::setChild() 實際做事。

反過來的 Q_Q() 比較簡單。這 macro 的名字真好笑(離題

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class QStandardItemPrivate
{
Q_DECLARE_PUBLIC(QStandardItem)
public:
...
QStandardItem *q_ptr;
};

void QStandardItemPrivate::setChild(int row, int column, QStandardItem *item,
bool emitChanged)
{
Q_Q(QStandardItem);
...
if (rows <= row)
q->setRowCount(row + 1);
...
}

透過 q_func() 拿到的 q 是轉型成 QStandardItem* 的 pointer。

這個例子裡,因為 QStandardItemQStandardItemPrivate 沒有繼承別人,它們自己分別記錄了 d_ptrq_ptr,所以 d_func()q_func() 有沒有轉型根本沒差。但其他繼承 QObjectPrivate 的 class,q_ptr 是從 QObjectData 來的,type 是 QObject*,如果要直接使用 sub class 的 member 就得轉型,d_ptr 同理。除非用 virtual function 做多型,不過這個狀況用 virtual function 很怪,因為這樣 base class QObject 得有所有 sub class 會用到的 interface,這邊顯然不是這個意思,用 virtual function 不合理。

這樣看過之後,對 Qt source code 的結構比較理解了,才不會每次看到 Q_D()Q_Q() 啊都想 Q_Q 了。

《科技渴望社會》第四篇。這篇在說「技術物」如何對人及其生活方式產生影響,「技術物」指的是各種各樣具體的技術或系統,例如核能電廠、鐵路、各種通訊方式、公路網、飛機等等,將「技術」這個較為廣義的詞定義得比較狹義但具體。整篇常常提到政治性、權威、權力、社會組織,我理解為在試圖說明技術物對人的生活以及社會產生的影響。

最偉大的權力不在於君臨天下的帝國威望,而在於權力內化成人們的「生活方式」而無法察覺,更因是生活方式而成為價值觀而為其辯護與效命,從而促成了權力的再生產。而權力的社會運作在於使人們無法思考「另類生活方式」的可能性。

技術作為一種對內的控制性力量,就在於讓我們覺得「只有」一種生活方式。

導讀以汽車作為一種生活方式、一種「必須」舉例。因為認為汽車是必須,所以道路規劃等等就以汽車為主,人們出門以考量汽車可及性與停車便利為主。汽車作為生活方式的一部分,於是很難想像以其他交通方式生活,例如芬蘭的單車與大眾運輸。即使有所想像,甚至會受限於當前硬體設施而較難實現其他交通方式。

引入一個技術的原因不見得是表面上的原因,如引入新技術帶動進步,而可能是達到其他政治或操弄的目的……例如本篇文章提到的低架橋設計,高度故意不足以讓公車通過,使得較依靠公車作為交通手段的族群變得較難前往某些區域,達到了某個程度的隔離目的。

以低架橋這個例子來說,我會認為這是人「刻意」將技術用於較壞的方向。我的想法偏向技術本身是中立的,可以用在好的方向,也可以用到壞的方向,技術本身並不帶有其原生的影響,是好是壞端看人如何使用。

文章後面提到,有時候技術的影響並不見得是當事人的本意與意圖。當事人可能並無將技術用於好或壞的動機,但技術本身仍然帶來某些影響,或好或壞。例如早期公共設施較沒有無障礙設施,這不見得是誰特意為之,但結果讓身心障礙者較難以前往某些地方,而在某個程度上遭到排除。這觀點稍微改變了我認為技術是中立的想法。

技術物甚至會影響圍繞其的社會組織結構與運作方式,例如有了自動化生產系統,原本員工做的事是生產、製造某個東西,但有自動化生產系統後,員工變成是去維護這個系統的運作,而可能為了配合機器而在工作上得要更制式、更機械化。講難聽點,人從做重複性的生產作業,變成機器系統的活零件。

要維持一個龐大的系統順暢運作,組織上就變得需要有階層與管理,需要管理階層去確定每個部分都有人確實的做好維護與運作。但接著要問的是,維持一個系統,是否必然要使用中央集權式的方式予以管理才能有效率並安全的運作?又如,在這個資訊科技講究創新的時代,由上而下、中央集權式的階層管理是否還適用?看到這我有點訝異,雖然有淺淺的想過一項技術會帶來些影響,可是沒有想那麼深。

而當「進步」成為主流,對於技術大多只考慮實用性時,拒絕技術之引進容易被扣上「反進步」的帽子,或許使技術的影響性反而變得不被考量。

murmur:這其實是拉哩拉紮的整理跟心得,目前來說無法更有條理了。看這書大概有四五成是每個字都看得懂但整個句子看起來其實不懂那些字詞真正想表達的意義……

讓使用者能取得一個 collection 內的每個 element,而不需要暴露此 collection 的 implememtation。

Iterator Pattern 封裝了「拿出下一個 element」這件事,讓外部可以不需要知道 collection 實際上以什麼方式實作,如 array、list、stack 等等,就能以一致的方式取得 element。iterator 也讓 collection 的責任更簡單,collection 負責管理一群 object,而 iterator 負責 traverse element。

使用情境

有多種 collection 一同使用,希望能用同樣方式 traverse element 時。

UML

Iterator Pattern

library 及語言支援

C++ STL、Qt、Java 等等的 container 都有支援 iterator。用 iterator 要注意 iterate 過程中能不能更動該 container,因為 iterator 會直接或間接的 access container 內部資料,所以不同實作方式會影響 iterator 的使用。例如 Qt 對 container 用 implicit sharing,所以使用 iterator 期間 copy container 要注意會不會搞爛 iterator 或 iterator 指向的 container 跟預想不同。

在某些語言,如 PHP,會提供 foreach 的語法,這進一步將 iterator 變成 syntax 了。

《科技渴望社會》的第一篇。這本書集結了科技與社會有關的文章與演講稿等等的翻譯,是 STS (Science, Technology and Society) 領域的讀本。

這篇描述三個在美國電氣化過程中十分活耀的人:愛迪生、英瑟爾、密契爾,分別在電氣化不同階段扮演不同角色。愛迪生主要技術但跨越了管理以及財務等等,讓電氣化得以開始推展。英瑟爾有技術知識也是財務專家,但長處在於管理,透過管理將電力事業的規模擴大。而密契爾則是以金融策略使電力事業進一步擴大為區域系統。三位都對多個領域有所涉獵與了解,綜合各種因素以不同所長推展美國的電力發展。

其中愛迪生的篇幅是我看得最能理解在幹嘛的部分……

從這篇文章的研究中,可以看到愛迪生的思考脈絡以及因果邏輯。因目的是取代煤氣燈,所以先考量經濟效益,才結合科學上的靈感,繼而搜尋與試驗特定目標,而非如給小朋友看的故事所述──只是不斷地嘗試。姑且不論從眾多文獻中回推因果是否真是當年愛迪生所想,但看到回推出有邏輯的思考脈絡,才能認為這是合理、可行可能的,而非如神話般的不可思議。

科學歷史應該要呈現這樣的部份,呈現科學發展的交錯跟曲折性,呈現當時人們的思考脈絡,而非講得科學猶如直升飛機筆直上升,各個有所成果的科學家不是天才就是堅忍不拔云云。像是《科學發現幕後的黑色喜劇》跟《電的旅程》就有這種交(ㄨㄞ)錯(ㄑ一)曲(ㄋ一ㄡˇ)折(ㄅㄚ)但比較真實的科學史。

至於英瑟爾跟密契爾因為又是管理又是金融的,我實在看不太懂到底在寫什麼……Orz

總之,可以說是三個人都有跨領域的能力,一步步推展電力發展。從一間公司需要技術的不斷改良以突破擴大的障礙,接著公司開始變大、變多而需要管理才能繼續擴大,之後需要用金融方式讓系統進一步擴張到區域等級,每個時期有不同的關鍵知識跟能力。

要說有 fu 的感想……應該是「只會技術很難完整建立或推展一個事業系統」。

不愧是技術出身的人創辦的公司,完全以技術為重。喜歡這本書所呈現的務實觀,以真正做出好用東西為最高原則的務實。

職業生涯

思考五年後你希望從事的理想工作,你希望在哪裡工作?你想做什麼?希望賺多少錢?敘述這個職務:如果你在網路上看到這個工作機會,徵才內容會是什麼?現在,快轉到四、五年後,假設你在做這份工作,你這五年間的履歷表內容是什麼模樣?從現在起,你經過哪些途徑,到達那個時候的理想工作?

持續想著這份理想工作,根據它來評估你目前的長處與缺點,你需要做出哪些改進?這一步需要外人提供的意見,因此和你的經理或同儕談談,徵詢他們的意見。最後,你要如何獲得這份理想工作?你需要哪些訓練?需要什麼工作經驗?

我想補充,思考職涯前要先想生涯,因為工作是生活的一部份,是讓工作配合生活,而不是反過來。你重視的是什麼?想要的生活是什麼?現在有的是什麼?有什麼能力能幫助你獲得想要的?

釐清生涯之後才去想怎麼樣的工作能配合?畢竟,有偉大的理想或願景很好,但那並不是每個人都想要的。每個人重要的事物都不同,本來就不該用一套標準套用在所有人。

共識跟搖鈴

所謂共識,在於找到最佳方法,而不是用自己的方法。

最佳方法應該是對團隊、對工作最有益的。

然後呢,討論要有人拿捏什麼時候該喊停做出結論,會開得久但沒結論實在是很浪費。

歐普拉法則

科技人常犯一個錯,總認為如果根據資料和明智的分析提出一個聰明、考慮周到的論點,人們就會改變他們的看法。其實不然。如果你想改變人們的行為,你不能只在論點上勝出,你必須感動他們的心

(狀態顯示為中箭)

要說故事讓人家有 fu,才會想去做那件事……

想想也是,人不是理性的生物呀~ˊ_>ˋ

70/20/10 的資源分配法則

70% 資源用於核心事業,20% 資源用於有一些小成功的新產品,10% 資源分配給全新的計畫。

這是資源分配喔,不是那個 20% 時間。這邊指的資源應該是人員,畢竟 Google 做軟體的,資源最主要就是人了。

投資高風險的新東西要小心過度投資,過度投資會讓人想回收過去投注的資源而傾向只看好的、不容易承認失敗或錯誤,簡單講就是個賭徒的概念。(欸)

20% 時間計畫

20% 時間計劃應該是 Google 有名的制度之一。

重點在自由而不在時間,重點在可以自由地去做想做的事。

根據自我決定理論,人類對於自主(根據自己的意志和抉擇而行為,而非受外界施壓而行為)、勝任能力,以及和其他人的關聯都有強烈的需求。自我決定理論認為,人們是否覺得他們的工作有動力且有成就感,有相當程度取決於工作能否滿足他們的這些需求。

20% 時間計畫不需要金錢酬勞,因為他們不想讓外在獎酬取代內在獎酬而扼殺創造力。

看起來也不是一個自己悶著頭做就行的,除了有點子之外也要能吸引其他人一起加入。

從書中看起來,20% 時間要產生很棒的新產品不是很容易,它需要員工有足夠的自身動力,更需要有無數無數的時間與嘗試。如書中所說,20% 時間產生的產品或功能並非最重要的「產出」,真正重要的是在過程中得到經驗以及學習的智慧創作者,這些經驗會帶在這些人身上繼續下一次的發揮。比起產生新創產品,20% 時間或許更重要的反而是在教育訓練上。

20% 時間與其說是 Google 的一個與眾不同的制度,不如說他們只是將那種鼓勵創新、不怕失敗的文化變成一個制度。先有文化才有制度,而不是想以這個制度去培養創新文化,先後順序不一樣的。

詢問困難的問題

「當這家公司的成功與獲利最仰賴的競爭優勢消失時,公司該怎麼辦?」

在剛開始看到對手的時候,甚至在更早、還很順利的時候就詢問困難的問題,然後思考對策、解決方式。

問這問題難,難在這樣的問題令人不安。回答這樣的問題也難,但沒有好的答案能問出問題總是一線希望。

最後書中也列舉許多重要的問題,當作結語總結整本書。